Réalité virtuelle, réalité augmentée et serious gaming sont autant de technologies utilisées dans le secteur médical qui permettent d'améliorer ou de faciliter les techniques actuelles, notamment pour la présentation commerciale de produits technologiques, pour la visite de laboratoires ou de lieux peu ou pas accessibles, pour le traitement des phobies et des douleurs, pour enrichir l’enseignement et la formation ou encore pour motiver les patients.
En 2015, 6.7 millions de personnes (200.000 en 2014) utiliseront la réalité virtuelle de manière active, elles seront 171 millions en 2018. Cette forte croissance est due notamment au développement et à la démocratisation des technologies disponibles. Autrefois réservées aux laboratoires, elles arrivent aujourd’hui dans nos salons grâce à des casques de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift, le Morpheus de Sony, le SteamVR de HTC ou de réalité augmentée comme le HoloLens de Microsoft.
Dans son rapport intitulé “Gartner Hype Cycle”, l’institut Gartner prévoit une adoption par la masse de la réalité virtuelle dans 5 à 10 ans et la réalité augmentée aurait un plus fort impact encore sur les consommateurs.
La réalité virtuelle
La réalité virtuelle regroupe l’ensemble des technologies permettant d’immerger complètement l’utilisateur dans un monde fictif. Grâce au progrès des technologies tels que les casques de réalité virtuelle, il est aujourd’hui possible de déplacer sa tête et son regard à 360° dans un monde virtuel, grâce à la reconnaissance des mouvements il est également possible d’effectuer certaines actions, comme saisir un objet et le déplacer, et même de se déplacer.
Le but de la Réalité Virtuelle est de faire percevoir à un utilisateur un monde artificiel (créé numériquement) ressemblant à un monde réel et de donner à cet utilisateur la possibilité d'interagir intuitivement et naturellement avec ce monde. L'intérêt est de pouvoir mettre l'Homme dans un environnement contrôlé, qui serait impossible à reproduire dans le monde réel ou qui serait trop onéreux ou trop risqué (Source : CRVM)
Dans le secteur médical, cette technologie peut être utilisée comme un outil professionnel pour :
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la formation de chirurgiens par exemple, en permettant une mise en situation poussée tout en minimisant les dangers liés à l'échec
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le traitement des phobies, en permettant à l’utilisateur d’être immergé dans un environnement proche de la réalité mais contrôlé et de le confronté à ses peurs. VRPhobia (VRMI – Virtual Reality Medical Institute) utilise la thérapie par la réalité virtuelle avec un contrôle physiologique pour traiter les phobies telles que la peur de voler, la peur de conduire, la peur des hauteurs, la peur de parler en public.
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la présentation commerciale de produits technologiques, en permettant notamment d’immerger l’utilisateur dans des lieux difficilement accessibles. OUAT ! permet aux sociétés biopharma de configurer des espaces de bioproduction et d’améliorer leur visualisation grâce à l’immersion dans l’environnement créé de manière virtuelle.
La réalité augmentée
La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données « virtuelles » et le monde réel. Elle permet en effet de combiner le monde réel et des données virtuelles avec lesquelles l’utilisateur peut interagir, permettant par exemple d’assurer une meilleure sécurité ou d’enrichir l’environnement dans certains domaines où l’assistance visuelle est importante.
Dans le domaine médical, on peut imaginer qu’un dispositif de réalité augmentée puisse aider les chirurgiens à situer plus précisément où intervenir, signaler des anomalies, donner accès à des informations spécifiques ou même échanger en direct.
A Bruxelles plusieurs projets utilisent la réalité augmentée pour améliorer ou faciliter la pratique médicale, c’est le cas notamment de :
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Du projet spin-off de l’ULB développé en collaboration avec les kinésithérapeutes du Centre de Réadaptation de l’Appareil Locomoteur (CRAL) de l’hôpital Erasme, qui utilise la réalité virtuelle pour le traitement des douleurs neuropathiques. Ici l’enrichissement de l’environnement du patient permet d’aider la réalisation et l’évaluation d’exercices physiques de rééducation
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VR4Smile qui permet aux enfants hospitalisés ou devant subir des soins de s’approprier l’environnement de l’hôpital et de se distraire pour oublier le soin et la douleur grâce des objets virtuels avec lesquels ils peuvent interagir
Le serious gaming
Un Serious Game (ou Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être informatif, publicitaire ou lié à un entraînement spécifique, en y apportant un aspect ludique tiré des jeux vidéo ou en utilisant la simulation.
Dans le domaine médical, ces technologies peuvent être particulièrement intéressantes pour améliorer l’information des patients ou les motiver à réaliser leurs exercices de rééducation. Par exemple, la spin-off de l’ULB et de la VUB, FeasyMotion, a développé une plateforme innovante destinée à la réhabilitation reposant sur la ludification des exercices. Le patient joue à des mini-jeux motivants et adaptés aux exercices de rééducation, le thérapeute quant à lui collecte et analyse les données cliniques collectées permettant d’affiner le traitement de réadaptation.
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impulse.brussels voit dans ces domaines une réelle opportunité à saisir pour développer de nouvelles compétences et créer de nouveaux marchés. La collaboration de 3 clusters technologiques bruxellois – software.brussels ; screen.brussels ; lifetech.brussels – vise à structurer ce secteur émergeant et à encourager le développement d’entreprises bruxelloises dans le domaine. L’organisation régulière de MeetUps a pour objectifs de développer la communauté et de renforcer les interactions.
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