Revalidatie, chirurgische ingrepen, pijnbestrijding... het zijn allemaal medische handelingen die ingrijpend gewijzigd worden door technologieën zoals virtuele realiteit, toegevoegde realiteit of serious gaming...
In 2015 zullen 6,7 miljoen mensen (200 000 in 2014) virtuele realiteit op actieve wijze gebruiken. In 2018 zullen dit 171 miljoen mensen zijn. Deze sterke toename kan worden verklaard aan de hand van de ontwikkeling en de democratisering van de beschikbare technologieën. Waar ze vroeger voorbehouden waren voor laboratoria, zijn ze nu ook steeds meer terug te vinden in onze woonkamers dankzij virtual reality-brillen zoals Oculus Rift, Morpheus van Sony, de SteamVR van HTC of augmented reality-brillen zoals de HoloLens van Microsoft.
Het Gartnerinstituut voorspelt in hun “Gartner Hype Cycle”-verslag dat steeds meer mensen in de komende 5 à 10 jaar virtuele realiteit zullen gebruiken en dat toegevoegde realiteit zelfs een grotere impact op de gebruikers zal hebben.
Virtuele realiteit
Onder virtuele realiteit verstaan we alle technologieën die de gebruiker volledig onderdompelen in een fictieve leefwereld. Dankzij technologische ontwikkelingen zoals VR-brillen is het vandaag mogelijk om je hoofd en blik 360° te draaien in een virtuele wereld. Door bewegingsherkenning is het nu ook mogelijk bepaalde handelingen uit te voeren zoals het vastpakken en verplaatsen van een object, en zelfs jezelf te verplaatsen.
Het doel van virtuele realiteit is de gebruiker een (digitaal ontworpen) kunstmatige wereld te laten gewaarworden die lijkt op de echte wereld, en die gebruiker de mogelijkheid te geven op intuïtieve en natuurlijke wijze met deze wereld te interageren. Het voordeel hiervan is dat men de Mens in een gecontroleerde omgeving kan plaatsen die onmogelijk na te bootsen valt in de echte wereld, of waarvan het nabootsen te duur of riskant zou zijn (bron: CRVM).
In de medische sector kan deze technologie als professionele tool worden ingezet voor :
-
bijvoorbeeld de opleiding van chirurgen, omdat ze dankzij VR in een gevorderde situatie kunnen worden geplaatst zonder daarbij de gevaren die gepaard gaan met het niet-slagen te ervaren
-
het behandelen van fobieën, omdat de gebruiker zo in een gecontroleerde situatie geplaatst kan worden die dicht aanleunt bij de realiteit en daarin geconfronteerd kan worden met zijn/haar angsten. VRPhobia (VRMI - Virtual Reality Medical Institute) maakt reeds gebruik van virtual reality-therapie met fysiologische controle voor de behandeling van fobieën zoals vliegangst, rijangst, hoogtevrees en spreekangst.
-
de commerciële presentatie van technologische producten, in het bijzonder door mensen toegang te verlenen tot moeilijk toegankelijke plaatsen. OUAT! stelt bedrijven uit de biofarmaceutische sector in staat bioproductieruimtes te configureren en hun visualisering te verbeteren door hen in de virtueel gecreëerde omgeving te plaatsen.
Toegevoegde realiteit
Toegevoegde realiteit kan worden omschreven als een interface tussen “virtuele” gegevens en de echte wereld. Ze combineert namelijk de echte wereld met virtuele gegevens waarmee de gebruiker kan interageren. Zo kan men bijvoorbeeld grotere veiligheid verzekeren en de omgeving verrijken in bepaalde domeinen waar visuele ondersteuning belangrijk is.
In het medische domein is het niet moeilijk zich in te beelden hoe toegevoegde realiteit chirurgen kan bijstaan: nauwkeuriger situeren of ingrijpen, anomalieën opsporen, toegang geven tot specifieke informatie of zelfs live deze informatie uitwisselen.
In Brussel wordt er bij verschillende projecten gebruik gemaakt van toegevoegde realiteit om medische praktijken te verbeteren of te vergemakkelijken, zo bijvoorbeeld bij:
-
het spin-offproject van de ULB dat werd ontwikkeld in samenwerking met de kinesitherapeuten van het Centre de Réadaptation de l’Appareil Locomoteur (CRAL) van het Erasmusziekenhuis, waar toegevoegde realiteit wordt gebruikt voor het behandelen van neuropatische pijn. Hier draagt de verrijking van de omgeving van de patiënt bij tot het uitvoeren en evalueren van fysieke revalidatieoefeningen.
-
VR4Smile, wat kinderen die in het ziekenhuis verblijven of die medische zorgen nodig hebben de kans geeft zich de hospitaalomgeving toe te eigenen en zich af te leiden, om zo de zorgen en de pijn te vergeten dankzij de virtuele objecten waarmee ze kunnen interageren.
Serious games
Een Serious Game (of Applied Game) is een tool die nieuwe technologieën aanwendt met de specifieke bedoeling een boodschap op een aantrekkelijke manier over te brengen. Het kan zowel informatieve boodschappen als reclameboodschappen betreffen, of de inhoud kan te maken hebben met een specifieke opleiding. Serious Games voegen er een speels aspect aan toe dat afkomstig is uit de wereld van videospelletjes of door gebruik te maken van simulaties.
In het medische domein kunnen deze technologieën erg kostbaar zijn voor het verrijken van informatie over patiënten, of om hen aan te moedigen hun revalidatieoefeningen uit te voeren. Zo ontwierp de spin-off van de ULB en de VUB, FeasyMotion, een innoverend platform voor revalidatie dat gebaseerd is op het omvormen van de oefeningen in spelletjes. De patiënt speelt motiverende mini-spelletjes die aangepast zijn aan de revalidatieoefeningen, en de therapeut verzamelt en analyseert de verkregen klinische gegevens om de revalidatiebehandeling zo goed mogelijk af te stemmen op de patiënt.
Meer weten?
Impulse.brussels ziet in deze domeinen een belangrijke kans voor ondernemingen om nieuwe competenties te ontwikkelen en nieuwe markten te creëren. De samenwerking van deze 3 Brusselse technologische clusters - software.brussels; screen.brussels; lifetech.brussels - heeft tot doel deze opkomende sector te structureren en de ontwikkeling van Brusselse ondernemingen in dit domein aan te moedigen.
Er worden regelmatig MeetUps georganiseerd om deze community te ontwikkelen en de interacties te versterken. Aarzel niet ons te bezoeken om nieuwe demo’s te testen of om u te informeren over de mogelijkheden die deze technologieën bieden in uw specifieke sector!